Aram Bartholl
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de_dust
public installation
2004













Die Installation de_dust besteht aus einer größeren Anzahl unterschiedlich dimensionierter Kisten, die gestapelt zu einem Cluster zusammengefügt sind. Alle Kisten sind mit der gleichen, Holz imitierenden Textur aus dem Computerspiel Counter-Strike bedruckt.

Der in der 3D-Welt simulierte, mit einer Textur versehene Körper wird in die Welt aus der er ursprünglich kommt zurück übertragen. Die ursprüngliche Funktion der Holzkiste als Transportmittel wird in dem Computerspiel Counter-Strike aufgegeben. Dort wird sie als gestalterisches und Raum verkomplizierendes Mittel eingesetzt und ist für den Spielablauf des meistgespielten internetbasierten Egoshooters maßgeblich bestimmend. Die Anordnung und Verteilung der Kisten dient der Bewegungstaktik der Spieler in der 3D-Welt. Die Spielfigur im Computer hat unendliche, nach jeder Spielrunde wiederkehrende Leben. Das Spiel findet nur auf dem Monitor, gesteuert von Maus und Tastatur statt. Der Tod im Computer ist ein sauberer Tod. Die immer wiederkehrenden Texturen sind makellos und beständig, sie nutzen sich nicht ab. Blut und Leichen lösen sich nach wenigen Sekunden von selbst in virtueller Luft auf. Die immer gleiche Kiste kommt in der Map „de_dust“, einer von vielen wechselnden Spielszenarien sehr häufig in variierender Größe vor. Das Wüstenszenario lehnt sich in der Gestaltung an bestimmte Länder oder Regionen an, bleibt in seiner begrenzten Räumlichkeit aber ortlos. Das Gamedesign macht die Kiste zu einem beliebigen, duplizierbaren und ortlosem Objekt.

Aram Bartholl 2004
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